O RPG e a Aula: Parte 2

Conhecendo a estrutura do princípio do prazer e da realidade é possível aprofundar um pouco mais na relação entre o RPG e a sala de aula. Falando de algumas combinação e variações que ocorrem durante a experiência de jogar.

De acordo com Thompson (MÜLLER,2002) toda experiência tem duas partes, o que chama de experiência 1 e experiência 2. A Experiência 1 é o momento presente quando se esta jogando, vivendo emocionalmente o jogo.

A experiência 2 ocorre após o jogo e na espera do próximo jogo, quando se está refletindo e dando significados a experiência 1. Por esta perspectiva dupla, jogando estamos continuamente resgatando, avaliando e dando significados a experiências de jogar.

Entretanto Thompson como Historiador, fala de experiências cotidianas e não de jogo, experiências de dependam dos sentidos, que podem ser verificadas por Silva (2015) quando diz que “existe uma experiência do pensamento que é capaz de descrever com mais precisão o que se passa no mundo do que o que se experimenta pelos sentidos”.

É possível perceber a imaginação, tem uma riqueza particular, como uma ação que tanto dialoga quanto, as vezes, pode sobrepor os sentidos, dando assim uma composição diferente do mundo e das coisas para o jogador.

Aprofundando na experiência de jogar, James P. Carse (2003) descreveu que existem apenas duas formas de vivenciar o jogar. Os jogos finitos e os jogos infinitos.

O jogo infinito tem a experiência de ganhar ou perder, e que busca continuamente acabar para que surja outro jogo.

O jogo infinito, tem a experiência em jogamos para continuar jogando, dando vida a experiência de jogar, aproximando jogar e jogo, abrindo possibilidades de continuidade, por meio de cooperação, expressão e criatividade.

O RPG atua em uma combinação de experiências cíclicas de jogos finitos e infinitos.

E dessa combinação de experiências o jogo leva o jogar ao êxtase quando atinge o estado de fluxo e alegria, o qual a aula deve buscar alcançar.

O fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, 1999) ocorre quando ocorre um equilibro entre a competência do jogador-aluno e o desafio-problema a ser vencido-resolvido, qualquer desequilíbrio entre essas variáveis faz com que o aluno-jogador caída no tédio achando a aula/jogo chatos, ou por serem difíceis demais ou fáceis demais.

O fluxo esta no equilíbrio entre essas duas variáveis e a gradativa evolução, promovendo motivação mental. A teoria do fluxo é amplamente utilizada em jogos pois auxilia a imersão na experiência e assim chega a teoria da diversão (KOSTER, 2004) apresenta dois pontos fantásticos, primeiro que quanto mais divertido é uma ação menos energia o cérebro consome para realiza-la e segundo, existe a predisposição do cérebro em economizar energia portanto se opta pelo divertido.

Por isso aulas chatas não recebem atenção, reforçando o debate da primeira parte, não é somente pelo desprazer, mas pelo gasto de energia excedente para manter uma atividade desprazeirosa.

Koster descreve que um bom jogo como aquele ensina tudo o que o jogo pode oferecer antes que se pare de jogar, da mesma forma uma boa aula é aquela que ensina tudo que precisa antes de terminar.

Baseado nessas experiências, um conflito presente na relação do RPG com a aula, esta na escola estar focada nos conteúdos curriculares mais que nas experiências, contudo por meio das experiências que ocorre uma aprendizagem realmente significativo.

(aguardem a próxima parte)

Fonte: http://covildorpg.com.br/o-rpg-e-aula-parte-2/

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