Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura é um livro escrito por Johan Huizinga.

Tomando o jogo como um fenômeno cultural, o livro se estrutura sob uma extensa perspectiva histórica, recorrendo inclusive a estudos etimológico e etnográficos de sociedades distantes temporal e culturalmente.

Reconhece o jogo como algo inato ao homem e mesmo aos animais, considerando-o uma categoria absolutamente primária da vida, logo anterior a cultura, tendo esta evoluído no jogo.

“A existência do jogo é inegável. É possível negar, se se quiser, quase todas as abstrações: a justiça, a beleza, o bem, Deus. É possível negar-se a seridade, mas não o jogo.”1

Huizinga define a noção de jogo de forma ampla como:

“O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida cotidiana’.”2

O jogo não é colocado como um passo primeiro a determinada função cultural como uma simples transformação do jogo para a cultura, mas reconhece-se a cultura como possuidora de um caráter lúdico e que, sobretudo em suas fases mais primitivas, se processou segundo as formas e no ambiente do jogo.

Analisa o jogo como uma função significante, valorizando sobretudo o caráter de competição (os elementos agonísticos e antitéticos do jogo). A linguagem, o mito e o sagrado, são marcados desde o início pelo jogo, que foi deixado de segundo plano com o passar do tempo, mas que ainda está presente na essências das principais atividades da sociedade.

Huizinga não se alonga quanto à presença do jogo em seu próprio tempo, mas com certo pessimismo, demonstra a perda do espírito lúdico logo com o surgimento do realismo e com a revolução industrial. Os esportes por exemplo que se valorizaram na época, são, enquanto presentes numa esfera profissional, criticados pela ausência da espontaneidade.

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Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Homo_Ludens


Para adaptar a vertigem à vida quotidiana, urge passar dos rápidos efeitos da física aos poderes ambíguos e confusos da química. Solicita-se, então, às drogas e ao álcool a excitação desejada ou o pânico deleitoso que, de forma violenta e brusca, os aparelhos da feira proporcionam. Mas, desta vez, o turbilhão não está fora nem sequer separado da realidade. Está instalado e desenvolve-se nessa realidade. Se, de forma análoga à vertigem física, essa embriaguez e essa euforia conseguem também destruir por uns tempos a estabilidade da visão e a coordenação dos movimentos, libertar do peso da lembrança, dos horrores da responsabilidade e da pressão do mundo, a sua influência não termina quando desaparecem os seus efeitos, já que alteram lentamente, mas de forma duradoura, o organismo. Tendem a criar uma insuportável ansiedade, uma necessidade permanente. Encontramo-nos, desta feita, nos antípodas do jogo, actividade sempre contingente e gratuita. Pela embriaguez e pela intoxicação, a busca de uma vertigem provoca uma irrupção crescente a nível da realidade, tanto mais longa e perniciosa quanto mais provoca uma habituação que torna cada vez mais afastado o limiar a partir do qual se experimenta o distúrbio desejado.

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Fonte: http://www.livrariacultura.com.br/p/os-jogos-e-os-homens-69708

 

 


 

 

 

MSc. Vicente (Vince) Martin Mastrocola é um publicitário, graduado e pós-graduado em comunicação e marketing pela ESPM, instituição através da qual adquiriu também título de mestre. Trabalha com projetos digitais e desenvolvimento de games desde 1998 e já realizou (e vem realizando) trabalhos para grandes clientes como: Vivo, MTV, Ford, Terra, Intel, Adria e muitos outros. Atualmente está no comando da área de criação da ESPM de São Paulo e ministra aulas da disciplina Mídia Digital . Também leciona a disciplina Gaming Concepts na Miami Ad School. No último ano o autor escreveu diversos artigos sobre game design em revistas, jornais e blogs especializados. Publicou jogos de tabuleiro, cartas, internet e iPad. Este livro é o seu mais recente projeto lúdico. Vicente

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Fonte: http://www.ludificador.com.br/


 


LIVE! Live Action Roleplaying
Um Guia Prático de Larp

Larp é um jogo de representação e um tipo de arte participativa.
Este guia traz um panorama sobre o que é o larp, as formas sob as quais se apresenta, jogos prontos, principais grupos e sobre como é praticado no Brasil e no mundo.

Fonte: http://www.nplarp.com.br/p/guia.html

 

RPG APLICADO AO ENSINO DE ARTES VISUAIS. (Jayme Fernando Moreira Araújo Júnior)

Este artigo apresenta como o RPG (Role Play Game) pode auxiliar o professor de Artes na construção do conhecimento dos conteúdos curriculares de sua disciplina, visto que o RPG é um jogo que mistura a interpretação de personagens, vivência de situações imaginárias, elementos lúdicos e elementos aleatórios (sendo estes considerados testes feitos com dados). O uso do jogo, realizado por meio da experiência de vivências interpretativas, pode gerar a construção de um novo conhecimento através da experimentação imaginária de diferentes situações. Essa experimentação na qual o aluno vivencia situações na construção do seu conhecimento nos aproxima das pesquisas de Piaget e Vigotsky, que dizem respeito à construção do conhecimento ocorrida através da experimentação do ambiente de jogos pela imaginação do aluno, onde o professor conta uma história e o aluno interage com esta. A pesquisa foi realizada através de uma abordagem qualitativa.
Palavras-chave: RPG, Cognição, Construção do Conhecimento.

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Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2010/07/artigo-rpg-aplicado-ao-ensino-de-artes.html


Dissertação/Mestrado: Intersubjetividade e desejo nas relações sociais: O caso dos jogos de representação de papéis. (Danilo Silva Guimarães)

Uma das principais vias de transformação no desenvolvimento humano ocorre através da busca pela intersubjetividade. O objetivo deste trabalho foi compreender alguns processos de construção de conhecimento acerca do outro e de si através de um estudo de relações intersubjetivas grupais. Para tanto, trabalhamos com a perspectiva construtivista semiótico- cultural, focalizando especialmente as ações simbólicas dos sujeitos ao buscarem momentos de protagonismo e de reconhecimento uns pelos outros. Procuramos estabelecer uma relação entre essa busca dos sujeitos e a noção levinasiana de desejo, entendido como um movimento da subjetividade ao buscar abrigar o que a excede na direção da alteridade. No processo de investigação, tomamos para exame uma situação empírica envolvendo interações de natureza lúdica, quais sejam, sessões de Role-Playing Game (RPG), que possuem uma dinâmica particular na construção de objetivos e desejos dos jogadores. A dinâmica das relações eu - outro nos jogos de RPG foi analisada a partir da assimetria de posições subjetivas, dialogicamente definidas. Realizamos um mapeamento dessas posições e vimos que nos jogos de representação de papéis há fruição de um mundo imaginário reduzido e presentificado no pensamento. Finalmente, chegamos à proposição de que o significado essencial das construções pessoais está no âmbito de outrem, presente ou ausente, real ou imaginário, em relação ao qual o eu procura constituir um plano de compartilhamento.
Palavras-chave: Intersubjetividade, Interações dialógicas, Alteridade, Desejo, Role playing.
Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2012/05/intersubjetividade-e-desejo-nas.html

Dissertação/Mestrado: O QUE (NÃO) É UM RPG: POLÊMICA E PRODUÇÃO DE SENTIDOS EM DISCURSOS SOBRE O ROLE PLAYING GAME. (Fábio Sampaio de Almeida)

Esta dissertação tem como objetivo caracterizar modos de produção de subjetividade que perpassam o discurso dos jogos de interpretação de papéis, conhecidos pela sigla RPG (Role playing game), constituídos principalmente na polêmica do embate entre diferentes vozes, tendo como foco de análise textos da revista Dragão Brasil, publicação nacional especializada no jogo. Para tal, buscamos identificar, no âmbito desse debate, possíveis vozes que atacam ou defendem o RPG, e sua associação a determinadas formações discursivas (MAINGUENEAU, 1997), instauradas pela polêmica do embate. Seguimos o referencial teórico da Análise do Discurso de base enunciativa e tomamos como preceitos norteadores a noção de polifonia instituída por Bakhtin (2000) e os estudos de Ducrot (1987), em seu esboço de uma teoria polifônica da enunciação, e o primado do interdiscurso (MAINGUENEAU, 2005). A captação dessas vozes se dá por intermédio da operacionalização do conceito de negação polêmica (DUCROT, 1987), entendido como forma marcada de heterogeneidade enunciativa mostrada (AUTHIER-REVUZ, 1998). A negação polêmica nos permite, em nível discursivo, a possibilidade de identificação de duas “vozes” distintas que encenam um embate antagônico de posicionamentos em relação a um dado tema, no caso desta pesquisa, o RPG. Recorremos ainda aos conceitos de gêneros de discurso (BAKHTIN, 2000), cenografia discursiva e ethos (MAINGUENEAU, 2002). Nosso corpus é composto das matérias intituladas “Guerra ao terror!” e “O que é RPG”, publicadas na revista Dragão Brasil, número 78, 79 e 109, respectivamente. A seleção da revista como fonte para o corpus considerou três critérios: a) trata-se da publicação especializada mais antiga sobre RPG e de maior tempo no mercado editorial brasileiro; b) sua circulação é de âmbito nacional; e c) as matérias escolhidas abordam diretamente o tema do jogo, na tentativa de explicá-lo ao leitor. Observando o texto da matéria, percebemos uma grande recorrência de enunciados que apresentam a negação de caráter polêmico. A partir da análise desses enunciados marcados lingüisticamente pelo “não”, identificamos pontos de vista afirmativos subjacentes. O agrupamento desses enunciados tem-nos possibilitado chegar a blocos de crenças sobre o RPG, sustentados por enunciadores que falam em nome de discursos da ordem da religião e da moral. Identificamos vozes que relacionam o RPG a práticas de seitas, procurando estabelecer uma estreita ligação entre o jogo e a religião; outras que incluem o jogo em um grupo de práticas determinadas que influenciariam o praticante do jogo a ter atitudes e comportamentos fora dos padrões preconizados pela sociedade, como a violência. Palavras-chave: Análise do Discurso, Role Playing Game, polêmica, interdiscurso, ethos, cenografia discursiva, produção de subjetividade.
Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2012/05/dissertacaomestrado-o-que-nao-e-um-rpg.html

Implicações Transmidiáticas do uso do RPG e do Wargame como ferramenta de apoio à Vastas Narrativas de Fantasia Medieval. (Leonardo Andrade, Tiago Santos, Diogo Gonçalves, Layla Stassun) - 2011

Surgidos na década de 1970, o Wargame Chainmail e o primeiro RPG compartilharam o gênero da fantasia medieval para explorar narrativas interativas. Neste artigo são analisadas as principais vastas narrativas do gênero fantástico medieval envolvendo RPG e Wargame e as implicações transmidiáticas das adaptações.
Alguns sistemas de regras têm suas mecânicas de jogo discutidas, trazendo base para a experiência do uso do RPG como ferramenta de apoio criativo e de coesão de narrativa no cenário Terras de Shiang. Utilizando regras de RPG e de Wargame, o artigo mostra o processo criativo e as implicações transmidiáticas da experiência analisada.

Palavras-Chave: D&D, Narrativa Vasta, Terras de Shiang, ReOPS, RPG, Wargame.

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Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2012/05/implicacoes-transmidiaticas-do-uso-do.html


Artigo: Dinâmicas da alteridade: o Role Playing Game (RPG) como narrativa do imaginário. (Leandro Durazzo e Denis Domeneghetti)

“Partindo de Walter Benjamin, em seu ensaio O narrador (1987),observamos que grupos inteiros são capazes de compartilhar osconhecimentos que, efetivamente, apenas um de seus membros tenhaexperimentado. A narrativa grupal, ritual humano que remonta às maisantigas eras, é considerada como forma de interação harmoniosa entre osindivíduos que se propõem a exercitá-la. No mesmo sentido, mas por outraabordagem, Paula Carvalho (1998) demonstra que a narrativa mítica é constituída por re-atualizações constantes, nas quais os indivíduosenvolvidos exercitam a experimentação de significados que os ultrapassam - não nos esquecendo de que as formas mais tradicionais de transmissão demitos e lendas foram, originalmente, as narrativas grupais.”
Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2012/04/artigo-dinamicas-da-alteridade-o-role.html

Tese/Doutorado: Incorporais RPG: Design poético para um jogo de representação. (Eliane Bettocchi Godinho)

Partindo-se de uma definição, baseada na media ecology, de role-playing game (RPG) como meio de comunicação dotado de linguagem narrativa, tecnologia impressa e modo de recepção interativo, propõe-se que é possível pensar este jogo como hipermídia narrativa em que seus componentes atuem como links de abertura para outras informações, promovendo uma refiguração criativa da realidade. Propõe-se um método de concepção poética e análise crítica para um objeto de design gráfico, um livro de RPG, em que o conceito de abertura da obra é fundamentado pelos conceitos de gozo do texto, deslizamento sígnico de Roland Barthes e semiose ilimitada de C.S. Peirce, instrumentalizado por meio da tradução intersemiótica de Julio Plaza, da hermenêutica de Paul Ricoeur e da Iconologia de Erwin Panofsky. Espera-se com este método contribuir não apenas com novas possibilidades de se pensar e produzir um livro, mas também com a construção e questionamento de uma epistemologia do Design enquanto área de conhecimento. Tal discussão é realizada em duas instãncias: uma instãncia formal, onde é documentada a concepção do suporte impresso do cenário Brasil Barroco, do RPG experimental Incorporais, desenvolvido em paralelo com o método; e uma instância processual, onde o suporte deste RPG será experimentado por jogadores que participarão da ampliação do cenário através da produção de material que será incorporado aos suportes impressos, verificando-se a capacidade de abertura acima descrita.

Palavras-chave: Comunicação; RPG; Narrativa; Hipertexto; Semiologia; Design gráfico;
Livro.

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Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2012/03/tesedoutorado-incorporais-rpg-design.html

Dissertação/Mestrado: ROLE-PLAYING GAME Um jogo de representação visual de gênero. (Eliane Bettocchi Godinho)

As ilustrações no Role-playing Game (RPG) funcionam como “janelas” ou “links” de informação para o jogador sobre o cenário onde serão construídas suas próprias histórias, e, conseqüentemente, suas próprias imagens. Sua capacidade de significação, entretanto, parece ir muito além das informações relativas ao cenário do jogo. Para analisar esta capacidade, foi construído um método baseado na semiologia, conforme proposta por Roland Barthes, e iconologia, como proposta por Erwin Panofsky. Este método parte da descrição e análise da sintaxe visual das ilustrações de personagem de RPG para utilizá-la como ferramenta na construção dos estereótipos visuais femininos e masculinos que “se arrastam” junto com esses signos visuais. Ressaltou-se, com este método, a responsabilidade da forma no processo de significação, responsabilidade que se pode estender ao design, sendo este um campo de conhecimento que se ocupa, entre outras coisas, da relação entre forma e conteúdo.
Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2011/11/dissertacaomestrado-role-playing-game.html

Pesquisa Científica: Jogos de Representação: O Live Action e a criação de mundos fantásticos. (ANDRÉ RODRIGUES DOMICIANO)

INTRODUÇÃO

    O trabalho que apresentamos tem como objetivo descrever e analisar os Jogos de Representação e suas modalidades mais recorrentes, procurando legitimá-lo como campo de estudo nos meios acadêmicos, além de descrever sua orientação estrutural – os elementos que compõem o enredo da aventura – e os processos criacionais que envolvem o desenvolvimento do jogo. Para tanto, buscamos em referenciais teóricos – no meio acadêmico e fora dele – argumentos que pudessem orientar e sustentar nossa pesquisa.
A inspiração para o trabalho surgiu durante as aulas de Literatura Infantil e Juvenil IV ministradas pela Professora Doutora Maria Zilda da Cunha. Sendo jogador e Mestre de Roleplaying Games e fazendo parte de uma equipe que trabalha com a aplicação de RPGs em contextos educacionais desde o ano de 2001, sempre duvidei do espaço que esses jogos pudessem ter no meio acadêmico. No entanto, no primeiro dia de aula em Literatura Infantil e Juvenil, vi que um dos temas propostos para elaboração de seminário tratava justamente do RPG.
No final do semestre, após a realização do seminário sobre RPG, a Professora Doutora Maria Zilda da Cunha se mostrou aberta para diálogo e interessada em minhas experiências com o jogo. Decidi, então, lançar-lhe a proposta de ser minha orientadora em um possível trabalho de Iniciação Científica sobre Roleplaying Games. A resposta foi positiva.
Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2010/07/pesquisa-cientifica-jogos-de.html

Tese/Doutorado: Leitura de impressos de RPG no Brasil: o satânico e o secular. (Thomas Massao Fairchild)

    Este trabalho discute a incorporação de novos materiais pela escola através do estudo da leitura de impressos de RPG (role-playing games, ou jogos de interpretação de papéis). Estes impressos (livros e revistas) começaram a surgir no país por volta de 1990 e no decurso da década se diversificaram bastante, inclusive graças a uma volumosa produção de títulos nacionais. Em 2001, quando uma estudante foi assassinada em Ouro Preto e o crime foi associado à prática dos role-playing games, dois aspectos aparentemente contrários tornaramse evidentes por um lado, a presença de jogos que parodiam temas religiosos e aos quais se atribuiu influência sobre o comportamento criminoso, e por outro, a existência de livros dedicados a assuntos do currículo escolar. Com base numa aliança entre preceitos da História Cultural, da Lingüística e da Psicanálise, este trabalho procura compreender esse trajeto, pensando particularmente no problema de como surgem novos sentidos na leitura e como esses sentidos passam a ser negociados uma vez que se instauram no discurso. Através da descrição de impressos de RPG e da análise de diversos aspectos da sua leitura, manuseio e circulação, o trabalho visa discutir as formas como a linguagem não apenas manifesta, mas efetivamente sustenta e realiza as relações de poder através das quais um determinado tipo de material pode se constituir como objeto de relevância para a escola.
Palavras-Chaves: Análise do Discurso, História da Leitura, Psicanálise, escrita, nonsense, sujeito, material didático, escolarização de objetos culturais, role-playing games.
Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2010/06/tesedoutorado-leitura-de-impressos-de.html

Dissertação/Mestrado: Libertando o Sonho da Criação: um Olhar Psicológico sobre os Jogos de Interpretação de Papéis (RPG). (Eduardo Silva Miranda)

Os jogos de interpretação de papéis – RPG – têm sido alvos de críticas e apologias das mais variadas, muitas vezes sem embasamento científico. Tais jogos aparecem cada vez mais entre as práticas lúdicas de adolescentes e é crescente o número de pesquisas acerca de seu uso em educação. Assim, torna-se necessária uma investigação com bases psicológicas sobre o tema. Para chegar a esse posicionamento, foram relacionados aspectos contidos na dinâmica do jogo e discurso de 22 jogadores da região da Grande Vitória, analisados sob um viés psicológico. Com base nessas informações, pôde-se traçar um panorama das características da atividade, bem como o lugar que ela ocupa nas relações que esses jogadores perfazem e suas conseqüências para esses mesmos sujeitos. Os dados foram coletados por meio de questionários e entrevistas e foram agrupados em categorias estabelecidas a posteriori. Os resultados finais caracterizam um grupo de praticantes de RPG do Estado do Espírito Santo e tornam possível a análise psicológica das particularidades detectadas. Pôde-se avaliar o lugar que a prática de jogar RPG ocupa na rotina dos participantes, bem como analisar, por meio dos dados coletados, aspectos psicológicos intrínsecos ao jogo.
Palavras-Chaves: adolescência, cognição, desenvolvimento humano, jogos de interpretação de papéis, jogos de regras, jogos simbólicos.
Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2010/05/dissertacaomestrado-libertando-o-sonho.html

Monografia: O POTENCIAL DO RPG: CAMPO EPISTÊMICO DO IMAGINÁRIO E PERLABORAÇÃO DA PROBLEMÁTICA DA ALTERIDADE (Leandro Durazzo)

Este trabalho articula, na esteira da Antropologia do Imaginário, a prática narrativa do RPG (Role Playing Game, jogo de representação de papéis) e a experimentação da alteridade. Sua abordagem é compreensivo-fenomenológica, e se aproxima de uma re-flexão educacional a partir do momento que busca, pela prática simbólica coletiva, orientar os sujeitos-individuais e sujeitos-grupais rumo a um processo de relativização de paradigmas e visões de mundo. Tal relativização, como demonstrada no decorrer do trabalho, auxilia a visão de que vivemos em culturas legítimas, mas não únicas. O referencial teórico-metodológico, herdeiro da Escola de Grenoble, permite-nos dar conta das múltiplas características simbólicas que envolvem o processo narrativo, sua especificidade grupal e seus desdobramentos mítico-imaginários.
Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2010/05/monografia-o-potencial-do-rpg-campo.html

Dissertação/ Mestrado: RPG: JOGO E CONHECIMENTO - O Role Playing Game como mobilizador de esferas do conhecimento. (Mateus Souza Rocha)

    A presente pesquisa tem como objetivo construir um conhecimento acerca do potencial mobilizador de esferas do conhecimento encontradas nas práticas de RPG enquanto atividade de lazer. Para alcançar tal objetivo ou ao menos aproximarmo-nos dele, foram realizadas, além de pesquisa teórica, pesquisa de campo, constituída por dezesseis entrevistas a jogadores de RPG (Role Playing Game), observações de sessões de jogo com dois grupos distintos de jogadores e participação em eventos relacionados ao jogo.
    Existe um movimento de apropriação do RPG pela escola, incentivado principalmente pelo potencial motivador que o jogo pode oferecer, porém ao subordinarmos a prática do jogo ao modelo educacional vigorante em nossas escolas, o jogo se transforma numa atividade pedagógica deixando de ser jogo em sua essência, conservando do jogo apenas a sua estrutura. Desta forma, entendemos que ao transportarmos o RPG para dentro das salas de aula, sem antes, elaborarmos um conhecimento verdadeiro acerca das atividades de jogo praticadas pelos jogadores em seus momentos de lazer, certamente estaremos mutilando uma prática que possivelmente poderia vir a ser muito mais rica se compreendida em sua plenitude por pais, professores e pela escola.
    É esta a lacuna que a dissertação procura preencher, oferecendo em primeiro lugar conhecimentos sobre o caráter histórico-cultural do conceito de jogo, na medida em que apresenta a construção de um conceito de jogo moderno. Em segundo lugar, elaborando um conhecimento verdadeiro a respeito do RPG desde sua criação até os dias atuais, sobretudo sobre a prática. E finalmente, apresentando as esferas de conhecimento mobilizadas durante as práticas que envolvem o jogo de RPG por seus jogadores, conforme identificadas em campo.
Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2010/04/tese-mestrado-rpg-jogo-e-conhecimento-o.html

Dissertação/ Mestrado: Rpg e educação - Alguns apontamentos teóricos (Wagner Luiz Schmit)

A principal proposta deste trabalho é fazer alguns apontamentos teóricos como meio de reflexão para educadores e pesquisadores sobre o uso do RPG na educação. A primeira parte do referencial teórico deste trabalho apresenta a história dos roleplaying games (RPG) nos EUA e no Brasil e alguns estudos sobre RPG nos EUA e na Europa. Com base nestes estudos, apresenta-se uma definição de RPG e seus cinco tipos: RPG de mesa, LARP, aventura solo, RPG eletrônico solo e MMORPG.
Na segunda parte do referencial teórico, discorre-se sobre as concepções de Vigotski, sobre suas teorias no Brasil, alguns conceitos da teoria vigotskiana, suas contribuições para a educação e uma leitura do RPG a partir de Vigotski. A metodologia trata do conceito de estado da arte e de uma possível leitura deste conceito a partir de Vigotski como embasamento para os procedimentos do levantamento bibliográfico e análise do material coletado. Este foi dividido em três categorias: material pedagógico, livros, dissertações e teses. Selecionaram-se apenas as dissertações e teses que apresentam Vigotski em seu referencial teórico. As análises abordam a produção sobre RPG no Brasil e a dificuldade de acesso a essa produção. Buscou-se mapear as concepções de educação que permeiam os trabalhos sobre RPG no Brasil, além de relacionar
algumas destas à pedagogia tecnicista. Analisa-se também o material pedagógico quanto a seu uso por educadores, assim como os livros, as dissertações e as teses quanto às apropriações das teorias vigotskianas. Verificou-se a necessidade por parte de educadores e de pesquisadores de assumir um posicionamento crítico ao abordar o RPG, bem como de ter clareza no projeto de homem e sociedade que permeia sua prática. Constatou-se também que as teorias de Vigotski são pouco conhecidas e exploradas.

Palavras-chave: Roleplaying games, jogos de representação, Vigotski, concepções de educação.

Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2010/04/tese-mestrado-rpg-e-educacao-alguns.html

Dissertação/ Mestrado: As potencialidades do Rpg (Roleplaying Game) na educação escolar (Rafael Carneiro Vasques)

    Este trabalho pretende apresentar uma análise do RPG (Role Playing Game) a partir de sua fecundidade enquanto ferramenta didático-pedagógica. Neste sentido, um de nossos esforços foi o exame de pesquisas brasileiras que abordaramo jogo, para uma melhor compreensão da metodologia aplicada ao estudo deste que é um objeto recente das ciências.
    Por notarmos a existência de uma visão marginalizadora em relação ao RPG, capaz de limitar as iniciativas de utilização do jogo no processo de ensino-aprendizagem, sentimos a necessidade de desmistificá-lo e, assim, analisamos notícias divulgadas na mídia que sugerem a existência de uma conexão entre o RPG, crimes e rituais de magia; bem como materiais de instituições religiosas emque esta associação também é pontuada. Para assimilar esta tensa relação entre o RPG e a religião, lançamos mão do conceito, formulado por Max Weber, de desencantamento do mundo e, com isso, inferimos a filiação do RPG ao pensamento científico, dedução esclarecedora para a compreensão do conflito destecom o pensamento religioso.
    Paralelamente à discussão destas questões preliminares, apontamos no RPGt raços do Romantismo Anti-Capitalista de Michael Löwy e Robert Sayre, o que nospermitiu compreender características deste jogo que possibilitam uma experiência educativa que contradiz a semiformação oferecida pela Indústria Cultural, ao propor uma ação alicerçada na Experiência (Erfahrung) dos participantes, ao contrário das mercadorias típicas da Indústria Cultural, fundadas na Vivência (Erlebnis) dos expectadores.
    Abordamos ainda uma especificidade do objeto que julgamos significativa: apossibilidade dos jogadores de lançarem à história um olhar não-determinista, porser esta apresentada de forma aberta a transformações e construída coletivamente,desnaturalizando o social.
    Por fim, procuramos defender a possibilidade de se instituir um habitus específico no jogador de RPG, que o estimule a desenvolver a prática da leitura e abusca por aquisição de capital cultural.

Palavras-Chave: ROLE PLAYING GAME, JOGO, EDUCAÇÃO, INDÚSTRIA CULTURAL, DESENCANTAMENTO DO MUNDO, ROMANTISMO ANTI-CAPITALISTA.

Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2010/04/tese-mestrado-as-potencialidades-do-rpg.html

Dissertação/Mestrado: O JOGO DE PAPÉIS (RPG) COMO TECNOLOGIA EDUCACIONAL E O PROCESSO DE APRENDIZAGEM NO ENSINO MÉDIO. (Matheus Vieira Silva)

A presente pesquisa tem como objetivo estudar a utilização do jogo de papéis (RPG) como tecnologia educacional em apoio ao processo de aprendizagem no Ensino Médio. Partimos da conceituação do jogo, sob a ótica de autores como Brougère (1998), Huizinga (2007), Silva (2005) e em seguida, passamos a explicar o que é e como funciona o Jogo de papéis (RPG). Resgatamos algumas obras brasileiras relacionadas ao RPG e à educação. Buscamos a compreensão das práticas pedagógicas na educação contemporânea. Verificamos, a partir das leituras sobre sociedade do conhecimento, mudanças tecnológicas e reflexos na educação, tecnologia educacional, práticas educativas, resistência à mudança, aprendizagem colaborativa, que existe uma diferença entre como os jovens aprendem (ou deveriam aprender) nas salas de aula, e como os jovens aprendem em situações mais flexíveis, mesmo na escola. Por meio de questionários, diário de bordo e audiogravações, verificamos o comprometimento e envolvimento dos alunos em sessões de jogo de RPG em situações voluntária e compulsória. Constatamos que, quando utilizado em um ambiente fora do estruturado em aulas, com a possibilidade da escolha voluntária, o RPG traz outros elementos que contribuem para o processo de aprendizagem.

Palavras Chave: RPG, jogo de papéis, aprendizagem, tecnologia, Ensino Médio

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Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2010/05/tesemestrado-o-jogo-de-papeis-rpg-como.html

Dissertação/Mestrado: O discurso de escolarização do RPG. (Thomas Massao Fairchild)

    Este trabalho contribui para a reflexão acerca do uso de objetos culturais externos à escola no ensino, propondo tomar o próprio discurso produzido acerca de sua escolarização como objeto de análise. Para tanto, estudamos o caso específico dos roleplaying games (RPGs), ou “jogos de interpretação de papéis”, cujo reconhecimento como “ferramenta educativa” vem sendo pleiteado por jogadores, autores e editores.
    A partir de um corpus de enunciados oriundos de diversas fontes — trabalhos acadêmicos sobre o jogo, entrevistas com praticantes de RPG, textos extraídos de sites sobre o assunto e e-mails trocados numa lista de discussão da internet —, torna-se evidente que, em muitos momentos, o discurso sobre a escolarização do RPG não produz novos significados, mas, antes, insere-se em uma formação discursiva cristalizada, reproduzindo lugares-comuns aplicáveis à escolarização de qualquer objeto. Uma diversidade de fatores concorrem na constituição desse discurso, dentre os quais estão o interesse das editoras por uma reserva de mercado do RPG escolar, a captação de um discurso já existente da insuficiência da escola, a necessidade de responder a um discurso que difama o RPG a partir de um caso específico e o desejo dos jogadores pelo reconhecimento de sua prática
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Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2010/05/dissertacaomestrado-o-discurso-de.html

Dissertação/Mestrado: Um estudo do perfil textual de role playing games ‘pedagógicos’. (Cristina de Matos Martins)

Este trabalho estuda as características textuais dos chamados role playing games ‘pedagógicos’, com uma dupla finalidade: explicitar alguns dos aspectos que distinguem o jogo de aventura enquanto um tipo de texto, e refletir sobre sua utilização como instrumento pedagógico. O corpus é constituído por dois jogos de aventura com finalidade pedagógica, veiculados em dois suportes: um encarte e um livro. O encarte-jogo integra a Revista do Ensino Médio do MEC (2004) e traz um jogo de aventura bastante simplificado, A travessia do Liso do Suçuarão, baseado no romance Grande Sertão: veredas, de Guimarães Rosa. O
livro-jogo traz uma aventura mais complexa que versa sobre o roubo de uma tela de Portinari, O resgate de “Retirantes”, e faz parte da série Mini-Gurps, desenvolvida para jogadores iniciantes, publicada pela Editora Devir (SP). O quadro teórico que orienta a pesquisa está centrado, principalmente, em aportes da teoria ergódica da literatura, proposta por Aarseth (1997) e, quando necessário e pertinente, foram consideradas também as contribuições de
outros teóricos do texto e do discurso, particularmente, os trabalhos de Koch (2002; 2003; 2005) e Maingueneau (1996; 1997; 2001; 2002; 2004). Os jogos de aventura selecionados foram analisados em duas etapas: uma de leitura e outra de observação de uma partida sobre um desses jogos. Na etapa de leitura, o analista coloca-se como operador do texto do jogo com o objetivo de aprendê-lo, explicitando as características hipertextuais desse tipo de texto
e as habilidades de leitura que ele requer. Na etapa de observação de uma partida do livro-jogo O resgate de “Retirantes”, o analista desvela, a partir da ação do Mestre e de sua interação com o grupo de jogadores, a atualização de uma versão possível dessa aventura: proximidade ou distanciamento em relação à aventura proposta no livro-jogo. A explicitação de algumas das características ergódicas desses dois jogos de aventura levam a rediscutir o
componente pedagógico que se vem associando a eles. A finalidade pedagógica dos jogos não está centrada no conteúdo informacional que o texto de ficção ajudaria a transmitir, mas sim nas habilidades de leitura e de representação dos jogos.
Palavras-chave: role playing game, texto ergódico, hipertexto, habilidades de leitura e pedagogia.
Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2010/08/dissertacaomestrado-um-estudo-do-perfil.html

Dissertação/Mestrado: O RPG e a escola - múltiplas linguagens e competências em jogo. (Luiz Eduardo Ricon de Freitas)

Este  trabalho  registra  e  analisa  criticamente  uma  experiência  de  inserção dos  jogos  de  RPG  (Role  Playing  Game)  como  parte  integrante  do  currículo  de uma  escola  particular  da  zona  sul  do  Rio  de  Janeiro,  com  o  objetivo  de  se trabalhar  a  expressividade  e  a  criatividade  dos  alunos  por  meio  do  uso  de múltiplas  linguagens  e  também  como  meio  de  se  promover  o  desenvolvimento de  variadas competências  dentro  de  sala  de  aula.  Ao  todo,  69 crianças  e jovens dos 9 aos 17 anos, alunos da 5ª série do Ensino Fundamental ao 2º ano do Ensino Médio,  participaram  das  oficinas  focalizadas  nesta  pesquisa.  A  metodologia utilizada no trabalho de campo incluiu tanto a observação, apoiada em cadernos de  campo  e  fotografias,  quanto  a  análise  dos  artefatos  produzidos  pelos  alunos durante (e para) as sessões de jogo, sob a forma de descrições dos personagens, histórias,  textos  diversos,  desenhos,  mapas,  maquetes  etc,  além  da  participação na montagem de mostras dos trabalhos, visitadas por pais, professores, familiares e  demais  membros  da  comunidade  escolar.  Ao  lado  do  teatro,  da  música,  da dança,  do  vídeo,  dos  desenhos  animados  e  de  outras  linguagens  e  meios  de expressão  artística  e  cultural,  a  prática  de  jogos  como  o  RPG,  que  reúnem ludicidade e criatividade, pode servir como forma de se aproximar o ambiente da escola do mundo complexo, múltiplo e multi-midiático no qual as crianças e os jovens das grandes cidades se encontram imersos em seu dia-a-dia.
Palavras-chave: RPG; Role Playing Games; Jogos Educativos; Múltiplas Linguagens;
Desenvolvimento de Competências
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Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2011/08/dissertacaomestrado-o-rpg-e-escola.html

 A Concepção do Role-Playing Game (Rpg) em Jogadores Sistemáticos

Ana Alayde Saldanha & José Roniere Morais Batista

Universidade Federal da Paraíba

O Role-Playing Game (RPG) vem ganhando cada vez mais espaço entre os jovens no Brasil e na área da pedagogia, na qual vem sendo utilizado como ferramenta de aprendizado nas salas de aula. Este trabalho teve como objetivo determinar qual a concepção que os jogadores sistemáticos possuem a respeito dos jogos de interpretação de personagens, ou Role-Playing Games, bem como quais os fatores motivacionais que levam à prática desse jogo. Foi utilizado para a coleta dos dados um questionário sociodemográfico e uma entrevista semi-aberta, sendo esta última analisada com base em categorias determinadas a partir dos temas suscitados. As categorias demonstraram que o RPG é percebido como um teatro improvisado, uma forma de lazer, uma terapia, uma projeção de personalidade, um facilitador das relações pessoais e como uma confraternização com amigos. Foi determinado ainda que o principal fator motivacional dos jogadores era a amizade, a vontade de estar com os companheiros de jogo. Aparentemente, o jogo de RPG possui tanto características positivas quanto negativas, sendo que a diferença estaria na forma como é utilizado. O resultado da pesquisa abre caminho para futuros estudos sobre esse tipo de jogo que já se encontra inserido na cultura em massa.

Palavras-chave: Role-Playing Game. Jogo. Jogos eletrônicos. Motivação.

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Dissertação/Mestrado: UM ESTUDO SOBRE A ARGUMENTAÇÃO NO RPG NAS AULAS DE BIOLOGIA. (ROBERTO SHINITI FUJII)

O presente trabalho é fruto de uma pesquisa de cunho qualitativo que visa a analisar a argumentação dos alunos do Ensino Médio e Superior num jogo de RPG envolvendo uma temática relacionada ao ensino de biologia. Desde Aristóteles houve um declínio dos estudos da argumentação por conta de trabalhos que a viam como despida de seriedade e descompromissada com a honestidade do discurso. Em meados do século XX, os filósofos Toulmin, Perelman e Olbrechts-Tyteca publicaram trabalhos que trouxeram os estudos sobre a argumentação novamente à ciência, como fundamentais para a construção do discurso. Por fim, na década de 70, van Eemeren e Grootendorst notaram a importância da teoria da argumentação como elemento pragmático e dialético indispensável no contexto social. Com bases nesses estudos, o olhar se voltou ao estado da arte na Educação. As pesquisas sobre a argumentação no Ensino de Ciências demonstram que a escola ainda não promove adequadamente o desenvolvimento da argumentação científica por desconhecimento do professor de sua importância dentro das disciplinas científicas. Por outro lado, se fez um levantamento sobre o jogo de interpretação de personagens (Role-playing Game – RPG) historicamente e as conseqüências sobre o seu uso na Educação. Poucos trabalhos foram encontrados sobre o uso do RPG no ensino de ciências. Diante dessas perspectivas, foi aplicada uma aventura construída segundo as categorias de Vogler (1997), primeiramente em uma turma de 3º ano do Ensino Médio de uma escola da rede pública de ensino do Paraná e, depois, em uma turma de graduandos da Licenciatura em Ciências Biológicas da Universidade Federal do Paraná. Essa aventura é uma viagem no tempo, onde os personagens voltam acidentalmente para a Londres de 1928 e devem retornar para a época inicial. Nessa empreitada, impedem que Fleming descubra a penicilina e isso muda a linha do tempo. Os alunos devem decidir através da argumentação, consertar ou não as ações temporais. Ambas as aplicações foram gravadas em VHS e transcritas. Utilizando as condições da Teoria Pragmadialética de van Eemeren e Grootendorst (2004) para análise dos dados, concluímos que o jogo incentiva o desenvolvimento da argumentação a partir da fala dos participantes com hábitos culturais e sociais reconhecidamente maiores pelo grupo, os quais ganham autoridade para decidirem os rumos do enredo. Tal condição coloca o RPG como um jogo de cooperatividade relativa, pois os jogadores com maior autoridade podem se utilizar de técnicas persuasivas para obter a adesão dos demais jogadores para ações que não refletem, necessariamente, uma decisão coletiva.
Palavras-chave: Argumentação, Role-playing Game, Jogos Cooperativos, Ensino de Ciências, Ensino de Biologia.
Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2010/07/dissertacaomestrado-um-estudo-sobre.html

Desenvolvimento de Role–Playing Game para Prevenção e Tratamento da Dependência de Drogas na Adolescência

Renata Brasil Araujo1 Maíra Maria de Alencar Oliveira Jeferson Cemi Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
O objetivo desse estudo é apresentar o desenvolvimento do Role–Playing Game (RPG) Desafios por uma pesquisa qualitativa que adotou como estratégias: grupos focais, observação direta e questionários. Participaram adolescentes, de ambos os sexos: quatro internados para a dependência química e quatro estudantes do Ensino Médio. Os instrumentos foram: RPG Desafios, entrevista estruturada e escalas analógico-visuais. Após seu desenvolvimento, o jogo foi aplicado em estudo piloto, corrigido, avaliado por juízes e sua versão final foi testada. Conclui-se que o RPG Desafios é útil no tratamento e prevenção da dependência de drogas na adolescência pelo treinamento das habilidades para o enfrentamento de situações-problema e mudança da crença de que o uso de drogas é uma estratégia para resolução de conflitos. Palavras-Chave: jogo Terapêutico; habilidades de enfrentamento; adolescência; drogas.

Dissertação/Mestrado: Uso do Rpg pedagógico para o ensino de física (Ricardo Ribeiro do Amaral)

Este trabalho refere-se ao estudo de caso participante realizado com dez alunos do 9º ano do Ensino Fundamental de uma Instituição Estadual de Ensino localizada na periferia da cidade do Recife. Seu objetivo foi analisar em que o uso pedagógico do roleplaying game (RPG) pode contribuir para o ensino de Física, integrado ao ensino de Matemática, História e Ética. Para tanto, a metodologia empregada foi organizada
através de um jogo de RPG, dividido em oito encontros, que tinha a perspectiva de engajar os sujeitos em um processo de construção dos conceitos envolvidos na aventura, incluindo os aspectos cognitivos e atitudinais. As  análises foram fundamentadas na Teoria Sócio-Construtivista de Vygotsky, nas idéias de Pozo, Crespo e Echeverría sobre situações-problema e nos trabalhos de Macedo, Petty e Passos sobre o lúdico na
Educação. Ao final da pesquisa, percebemos que o RPG exerceu influência positiva sobre o aprendizado de conceitos físicos, matemáticos, históricos e éticos, além de promover mudanças atitudinais desses alunos em relação ao seu processo de aprendizagem.
Palavras-Chave: uso do RPG pedagógico, lúdico na educação, ensino de Física, teoria sócio-construtivista, situação-problema.
Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2010/04/tesemestrado-uso-do-rpg-pedagogico-para.html

Monografia: O uso do Roleplaying Game em sala de aula - Aprendendo Matémática Financeira (Eugeniano Brito Martins)

A matemática é sempre apresentada como uma disciplina abstrata onde não é possível construir e utilizar exemplos concretos e onde trabalhar com o concreto é tido por muitas pessoas com não ensinar matemática.
A simulação nos fornece a possibilidade de representar situações reais através da modelagem matemática de modo que o uso de fórmulas, funções e outros conteúdos matemáticos são utilizados para representar uma os efeitos e uso de algo que ainda será construído. Os jogos de Roleplaying Games (RPG) usam da criação de cenários para distrair, entreter e motivar seus jogadores. Unir a simulação matemática e o RPG foi o nosso objetivo neste trabalho, criando um jogo que simula o comércio de lanches e por meio deste jogo, revisar e fixar os conceitos de porcentagens e ensinar as noções fundamentais da matemática financeira como juros, acréscimos e descontos. Como resultado deste trabalho temos um jogo que mostrou como nosso alunos podem gostar da matemática, a partir do momento que lhes permitimos construir um modelo concreto, ou a representação de um modelo concreto, no lugar do abstrato. Como bem demonstraram os alunos por sua participação e interesse em continuar o jogo. Ficamos, pois convencidos que é plenamente possível ensinar matemática de forma concreta, independente do nível escolar de nossos alunos.
Fonte: http://rpgacademico.blogspot.com.br/2010/04/monografia-o-uso-do-roleplaying-game-em.html

 RPG - UMA POSSÍVEL ALTERNATIVA PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA EM SEXTOS ANOS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Suélen Rita Andrade Machado (IC, FUNDAÇÃO ARAUCÁRIA), (UNESPAR/FECILCAM), [email protected]

Valdete dos Santos Coqueiro (OR), (UNESPAR/FECILCAM), [email protected]

Wellington Hermann (CO-OR), (UNESPAR/FECILCAM), [email protected]

 

Este trabalho tem como objetivo divulgar alguns resultados obtidos no desenvolvimento de uma pesquisa vinculada a um projeto de Iniciação Científica, PIBIC/NUPEM da Universidade Estadual do Paraná - Campus Campo Mourão/Fecilcam, desenvolvida com alunos de sextos anos do Ensino Fundamental de um colégio da rede pública da cidade de Campo Mourão. Utilizamos o jogo Role Playing Game (RPG) como uma alternativa para o ensino e aprendizagem de matemática em sextos anos do Ensino Fundamental, com o objetivo de investigar as possibilidades de se trabalhar conteúdos de matemática por meio deste jogo. Coletamos os dados por meio de diários de campo e gravações de áudio das sessões de jogo. Esta pesquisa nos forneceu indícios que o RPG pode contribuir de forma significativa, tanto para o ensino como para a aprendizagem da matemática nestes anos.

PALAVRAS-CHAVE: RPG; Jogos; Educação matemática.

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